Board::PWMAudio(オーディオ)
Harucom Board はステレオの PWM オーディオ出力を備えていて、3.5mm ジャックにイヤホンやスピーカーをつなぐと音が鳴ります。
音は8チャンネルのミキサーで鳴らします。1つのチャンネルにつき、 波形(サイン波・矩形波・三角波・のこぎり波)か、WAV / QOA のサンプルを1つ鳴らせます。 音を作る処理は C 言語のエンジンが自動で行うので、Ruby からは値を変えるだけで済みます。
目次
- 基本的な使い方
- 音を鳴らす
- Board::PWMAudio#tone
- Board::PWMAudio#beep
- Board::PWMAudio#stop
- Board::PWMAudio#stop_all
- Board::PWMAudio#pan
- Board::PWMAudio#mute
- Board::PWMAudio#channel
- Board::PWMAudio#load_sample
- Board::PWMAudio#sample_clock
- Board::PWMAudio#tone_at
- Board::PWMAudio#play_at
- Board::PWMAudio#stop_at
- Board::PWMAudio#cancel_scheduled
- Board::PWMAudio#deinit
- チャンネルオブジェクトを使う
- PWMAudio::Channel#source=
- PWMAudio::Channel#source
- PWMAudio::Channel#play
- PWMAudio::Channel#play_at
- PWMAudio::Channel#tone
- PWMAudio::Channel#tone_at
- PWMAudio::Channel#stop
- PWMAudio::Channel#stop_at
- PWMAudio::Channel#volume=
- PWMAudio::Channel#pan=
- PWMAudio::Channel#mute=
- PWMAudio::Channel#cancel_scheduled
- PWMAudio::Channel#index
- 音源
- 時間を指定して鳴らす
- 定数
- Synth(音を作る)
基本的な使い方
チャンネルを操作する
Board::PWMAudio を作ると音が出せるようになります。
基板のオーディオピン(GPIO 24 / 25)を使って初期化されます。
require "board/pwm_audio"
audio = Board::PWMAudio.new
# チャンネル0で440Hz(ラの音)を鳴らす
audio.tone(0, 440)
sleep 1
audio.stop(0)
audio.deinit
チャンネルは 0 から 7 までの8つあります。 それぞれ別の音を鳴らせて、同時に鳴らすと重なって聞こえます。
A = Board::PWMAudio
audio.beep(0, A::C4, 200) # ドを 200ms 鳴らす
audio.beep(0, A::E4, 200)
audio.beep(0, A::G4, 200)
チャンネルに音源を割り当てる
audio.channel(0) でチャンネルオブジェクトを取り出すと、音源を割り当てて鳴らせます。
ch = audio.channel(0)
ch.source = PWMAudio::Tone.new(440, waveform: PWMAudio::SINE)
ch.volume = 12
ch.play
sleep 1
ch.stop
音源には波形・サンプル・ストリームの3種類があります。 くわしくは音源をご覧ください。
オーディオサンプルを鳴らす
ドラムの音は WAV ファイルとして /data/drums に入っています。
読み込んで PWMAudio::Sample に渡すと、チャンネルで鳴らせます。
kick = PWMAudio::Sample.new(File.open("/data/drums/bd.wav", "r") { |f| f.read })
ch = audio.channel(3)
ch.source = kick
ch.play
波形は止めるまで鳴り続け、サンプルは最後まで鳴ると止まります。
もう一度 play を呼ぶと、最初から鳴り直します。
音を鳴らす
Board::PWMAudio のメソッドは、チャンネル番号を渡して使います。手軽に音を鳴らしたいときはこちらです。
Board::PWMAudio#tone(channel, frequency, waveform:, volume:)
audio.tone(0, 440)
audio.tone(1, 880, waveform: Board::PWMAudio::SINE, volume: 10)
チャンネル(0〜7)で、指定した周波数(Hz)の波形を鳴らします。止めるまで鳴り続けます。
waveform には波形の定数を渡します。
SINE(サイン波)、SQUARE(矩形波)、TRIANGLE(三角波)、SAWTOOTH(のこぎり波)の4つがあり、
省略すると SQUARE になります。
volume は音量で、0(無音)から 15(最大)までの整数です。省略すると 15 になります。
Board::PWMAudio#beep(channel, frequency, duration_ms, waveform:, volume:)
audio.beep(0, 440, 200)
duration_ms ミリ秒のあいだ音を鳴らして、止めます。
鳴り終わるまで次の行には進みません。
Board::PWMAudio#stop(channel)
audio.stop(0)
チャンネルの音を止めます。波形でもサンプルでも止められます。 音量は数ミリ秒かけて下がるので、ぷつっというノイズは出ません。
Board::PWMAudio#stop_all
すべてのチャンネルの音を止めます。
Board::PWMAudio#pan(channel, value)
audio.pan(0, 0) # 左だけ
audio.pan(0, 8) # 中央
audio.pan(0, 15) # 右だけ
左右の音量のバランスを 0 から 15 の整数で指定します。0 が左、8 が中央、15 が右です。 ステレオのサンプルでは、反対側の音量を下げる形で働きます。
Board::PWMAudio#mute(channel, flag)
audio.mute(0, true) # 消音する
audio.mute(0, false) # 元に戻す
チャンネルの音を消します。周波数や音源などの設定はそのまま残るので、 戻すと続きから聞こえます。切り替えは数ミリ秒かけて行われます。
Board::PWMAudio#channel(index)
ch = audio.channel(3)
チャンネル番号(0〜7)の PWMAudio::Channel を返します。 同じ番号からは、いつも同じオブジェクトが返ります。
1つのチャンネルを、番号を渡す方法とチャンネルオブジェクトの両方で操作するのは避けてください。 音を鳴らしているエンジンはどちらも同じなので、あとから呼んだほうで上書きされます。
Board::PWMAudio#load_sample(slot, data)
audio.load_sample(0, File.open("/data/drums/hh.wav", "r") { |f| f.read })
サンプルをバンクのスロットに読み込みます。
slot は 0 から 15 までのスロットの番号、data は WAV か QOA のデータです。
範囲の外の番号や、WAV でも QOA でもないデータを渡すと ArgumentError になります。
その音を鳴らしている最中のスロットには読み込み直さないでください。
Board::PWMAudio#sample_clock
now = audio.sample_clock
現在の再生位置をサンプル数で返します。 電源を入れてからの経過にあたる値で、1秒あたり 50,000 増えます。 時間を指定して鳴らすときの基準に使います。
Board::PWMAudio#tone_at(at, channel, frequency, waveform:, volume:)
audio.tone_at(audio.sample_clock + 25_000, 0, 440) # 0.5秒後に鳴らす
再生位置 at になったときに波形を鳴らすよう予約します。
waveform と volume は tone と同じです。
予約できたら true、予約がいっぱいのときは false を返します。
Board::PWMAudio#play_at(at, channel, volume, slot)
再生位置 at になったときに音源を鳴らすよう予約します。
slot を渡すと、チャンネルに割り当てた音源のかわりにバンクの音を鳴らします。
tone_at と同じく、予約できたかどうかを返します。
Board::PWMAudio#stop_at(at, channel)
再生位置 at になったときに音を止めるよう予約します。
tone_at と同じく、予約できたかどうかを返します。
Board::PWMAudio#cancel_scheduled(channel)
そのチャンネルに残っている予約を取り消します。 同じ音を鳴らし直すときは、古い停止予約に切られないよう先に呼びます。
Board::PWMAudio#deinit
オーディオ出力を停止して後始末をします。
チャンネルオブジェクトを使う
Board::PWMAudio#channel(index) が返すのが PWMAudio::Channel です。
音源を割り当てて鳴らすときはこちらを使います。
チャンネル番号を渡す必要がないほかは、同じ名前のメソッドは 音を鳴らすのものと同じ動きをします。
PWMAudio::Channel#source=(source)
ch.source = kick
チャンネルに音源を割り当てます。まだ鳴りません。 サンプルとストリームはこの時点でエンジンに渡され、波形は鳴らすときに渡されます。
PWMAudio::Channel#source
割り当てている音源を返します。まだ割り当てていなければ nil です。
PWMAudio::Channel#play(volume:, slot:)
ch.play
ch.play(volume: 10)
ch.play(slot: 0)
割り当てた音源を鳴らします。 波形は止めるまで鳴り続け、サンプルとストリームは最初から鳴って最後で止まります。 鳴っている最中に呼ぶと、最初から鳴り直します。
volume を省略すると、そのチャンネルの volume が使われます。
slot を渡すと、割り当てた音源のかわりにバンクの音を鳴らします。
PWMAudio::Channel#play_at(at, volume:, slot:)
再生位置 at になったときに音源を鳴らすよう予約します。
PWMAudio::Channel#tone(frequency, waveform:, volume:)
ch.tone(440)
波形を割り当てて、すぐに鳴らします。
PWMAudio::Channel#tone_at(at, frequency, waveform:, volume:)
再生位置 at になったときに波形を鳴らすよう予約します。
PWMAudio::Channel#stop
音を止めます。
PWMAudio::Channel#stop_at(at)
再生位置 at になったときに音を止めるよう予約します。
PWMAudio::Channel#volume=(value)
ch.volume = 12
音量を 0 から 15 の整数で指定します。既定は 15 です。
play で音量を指定しなかったときに使われます。
PWMAudio::Channel#pan=(value)
ch.pan = 8
左右の音量のバランスを 0 から 15 の整数で指定します。0 が左、8 が中央、15 が右です。
PWMAudio::Channel#mute=(flag)
ch.mute = true
チャンネルの音を消します。設定はそのまま残ります。
PWMAudio::Channel#cancel_scheduled
このチャンネルに残っている予約を取り消します。
PWMAudio::Channel#index
チャンネル番号を返します。
音源
音源は3種類あります。どれもチャンネルに割り当てて鳴らします。
PWMAudio::Tone
PWMAudio::Tone.new(440)
PWMAudio::Tone.new(440, waveform: PWMAudio::SINE)
波形と周波数を表すオブジェクトです。frequency と waveform で内容を取得できます。
PWMAudio::Sample
PWMAudio::Sample.new(data)
WAV(16ビット PCM)または QOA のデータを渡すと、音源として使えます。 モノラルでもステレオでも構いません。形式はデータの中身から自動で判断します。
samplerate、frames、channels で情報を取得できます。
QOA は WAV のおよそ5分の1のサイズになります。フラッシュメモリの容量を節約したいときに便利です。
PWMAudio::Stream
song = audio.channel(7)
song.source = PWMAudio::Stream.new("/data/song.qoa")
song.play
フラッシュメモリ上のファイルを読みながら再生します。
メモリに収まらない長い曲でも鳴らせます。扱える形式は PWMAudio::Sample と同じです。
再生中のファイルを書き換えないでください。ファイルの位置が変わり、音が壊れてしまいます。
サンプルバンク
短い音をあらかじめ読み込んでおくと、1つのチャンネルで複数の音を鳴らし分けられます。
audio.load_sample(0, File.open("/data/drums/hh.wav", "r") { |f| f.read })
audio.load_sample(1, File.open("/data/drums/oh.wav", "r") { |f| f.read })
ch = audio.channel(5)
ch.play(slot: 0)
同じチャンネルに割り当てた音どうしは、あとから鳴らした音が前の音を止めます。 ハイハットのオープンとクローズのように、同時に鳴ってほしくない音に使います。
時間を指定して鳴らす
拍に合わせて鳴らすときなど、正確なタイミングが必要な場面では、
sleep で待つかわりに再生位置を指定して予約します。
now = audio.sample_clock
audio.tone_at(now + 25_000, 0, 440) # 0.5秒後に鳴らす
audio.stop_at(now + 50_000, 0) # 1秒後に止める
基準になるのが sample_clock で、1秒あたり 50,000 増えるサンプル数です。
そこに足した値が、鳴らしたい時刻になります。
予約できるメソッドは次の4つです。チャンネルオブジェクトにも同じ名前があります。
tone_at— 波形を鳴らすplay_at— 音源を鳴らすstop_at— 止めるcancel_scheduled— 予約を取り消す
予約は32件までで、いっぱいのときは false が返ります。
予約は、少なくとも 2048 サンプル(約41ミリ秒)先を指定したときに正確なタイミングになります。 それより近い時刻を指定すると、できるだけ早く(ただし少し遅れて)鳴ります。
定数
| 定数 | 値 |
|---|---|
Board::PWMAudio::SAMPLE_RATE 2.0 から |
50000(1秒あたりのサンプル数) |
Board::PWMAudio::CHANNELS 2.0 から |
8(チャンネル数) |
Board::PWMAudio::NUM_BANKS 2.0 から |
16(サンプルバンクのスロット数) |
Board::PWMAudio::SINE |
サイン波 |
Board::PWMAudio::SQUARE |
矩形波(既定) |
Board::PWMAudio::TRIANGLE |
三角波 |
Board::PWMAudio::SAWTOOTH |
のこぎり波 |
音階は C4 から C6 までが定数として用意されています(C4、CS4、D4、… B5、C6)。
CS4 はド♯、DS4 はレ♯のように、S はシャープを表します。
Synth(音を作る)
Synth は Ruby のコードから音そのものを作るライブラリです。
サイン波やノイズを組み合わせ、フィルタで削って形を整えると、ドラムのような短い音ができます。
作った音は WAV のデータとして返るので、PWMAudio::Sample にそのまま渡せます。
require "synth"
kick = PWMAudio::Sample.new(Synth.render(rate: 44100) {
sweep(0.28, from: 160, to: 44, curve: 28, decay: 12) +
noise(0.02, decay: 300).highpass(900) * 0.5
})
ch = audio.channel(0)
ch.source = kick
ch.play
この例では、160Hz から 44Hz へ落ちていくサイン波(バスドラムの胴の音)に、 高いところだけを残した短いノイズ(叩いたときのアタック)を重ねています。
音づくりは2つの段階に分かれます。
まず波形を作るのメソッドでサイン波やノイズを作り、
それを音を組み立てるの操作で削ったり重ねたりします。
できあがったものを Synth.render が WAV にします。
Synth.render(rate:, seed:)
data = Synth.render(rate: 44100) { noise(0.1, decay: 30) }
ブロックの中身を音にして、WAV(16ビット・モノラル)のデータを返します。
ブロックは波形を組み立てた結果(Synth::Buffer)を返してください。
ほかの値を返すと ArgumentError になります。
rate はサンプリングレート(1秒あたりのサンプル数)で、省略すると 44100 です。
Harucom の出力は 50,000 ですが、鳴らすときにエンジンが変換するので、
どの値で作っても構いません。rate: 50000 にすると変換なしでそのまま鳴らせます。
seed はノイズのシードです。同じシードからはいつも同じ音ができるので、
一度気に入った音は何度でも同じものが作れます。
鳴らすたびにノイズを変えたいときは seed: RNG.random_int を渡します。
返す直前に、音量を整える normalize と
終わりをフェードアウトさせる fade_tail が自動でかかります。
波形の計算そのものは C で行いますが、それでもドラム1つで数十ミリ秒ほどかかります。 鳴らす直前に作るのではなく、起動時にまとめて作っておくのがおすすめです。
波形を作る
ブロックの中では次のメソッドが使えます。
どれも、これから削ったり重ねたりしていく波形(Synth::Buffer)を作って返します。
sweep(seconds, from:, to:, curve:, decay:)
sweep(0.28, from: 160, to: 44, curve: 28, decay: 12) # バスドラム
sweep(0.05, from: 1700, decay: 90) # リムショット
音程が下がっていくサイン波を seconds 秒ぶん作ります。
バスドラムやタムのように、叩いた瞬間に音程がすとんと落ちる音に使います。
from は始まりの周波数(Hz)、to は終わりの周波数です。
to を省略すると from のままになり、音程は変わりません。
curve は音程が下がる速さで、大きいほど速く to に近づきます。省略すると 0(変わらない)です。
decay は音量が減衰する速さで、大きいほど短く鳴ります。
noise(seconds, decay:)
noise(0.22, decay: 14)
ホワイトノイズを seconds 秒ぶん作ります。スネアやハイハット、クラップのもとになります。
decay は音量が減衰する速さで、省略すると 0(減衰しない)です。
そのままではザーッという音なので、highpass や
bandpass で余分な周波数を削って使います。
metallic(seconds, decay:, partials:)
metallic(0.09, decay: 46).bandpass(10000, q: 1.2).highpass(8000) # ハイハット
周波数の違う矩形波を重ねた、金属的な音を作ります。ハイハットやシンバルのもとです。 倍音が混ざりあうことで、音程の定まらないざらついた高音になります。
partials は重ねる矩形波の周波数の配列で、省略すると Synth::HIHAT_PARTIALS
(204、298、366、515、540、800 Hz の6つ)が使われます。
上の例のように高い周波数だけを残すと、ハイハットの音になります。
silence(seconds)
noise(0.02, decay: 300) + silence(0.5)
無音を seconds 秒ぶん作ります。
音を重ねると長いほうの長さになるので、全体を伸ばしたいときに足します。
音を組み立てる
作った波形は Synth::Buffer という値です。
次の操作で重ねたり削ったりして、音を作り込みます。
どの操作も新しい Synth::Buffer を返すので、. でつなげて書けます。
Synth::Buffer#+(other)
sweep(0.28, from: 160, to: 44, curve: 28, decay: 12) +
noise(0.02, decay: 300) * 0.5
2つの音を重ねます(ミックスします)。長さは長いほうにあわせます。
Synth::Buffer#*(value)
noise(0.02, decay: 300) * 0.5 # 音量を半分にする
音量を変えます。1.0 でそのまま、0.5 で半分です。 重ねる音のバランスを取るのに使います。
Synth::Buffer#highpass(cutoff)
noise(0.02, decay: 300).highpass(900)
cutoff(Hz)より高い音だけを残して、低い音を削ります。
ノイズから低い音を削ると、シャッというアタックの音になります。
Synth::Buffer#lowpass(cutoff)
noise(0.1, decay: 20).lowpass(400)
highpass の逆で、cutoff(Hz)より低い音だけを残します。
Synth::Buffer#bandpass(center, q:)
noise(0.28).bandpass(1100, q: 1.6)
center(Hz)のまわりの周波数だけを残します。
q は共振の鋭さで、大きいほど残す幅が狭くなり、その周波数が強調されます。省略すると 1.0 です。
クラップのパチンという音は、この強調から生まれます。
Synth::Buffer#env(decay, at:, cut:, level:)
source = noise(0.28).bandpass(1100, q: 1.6)
source.env(220, cut: 0.009, level: 0.75) +
source.env(220, at: 0.009, cut: 0.009, level: 0.85) +
source.env(220, at: 0.018)
エンベロープをかけて、音量の変化を付けます。
at 秒までは無音で、そこから decay の速さで減衰していきます。
cut を渡すと、at から cut 秒ぶんだけ鳴らして、そこで切ります。
level は音量の倍率です。at は 0、level は 1.0 が既定で、cut は省略すると切りません。
同じ音に at をずらした env をいくつもかけて足すと、
クラップのように何度も叩く音が作れます。上の例がその形です。
Synth::Buffer#normalize(peak:)
buffer.normalize(peak: 0.9)
いちばん大きいところが peak になるように、全体の音量を上げ下げします。省略すると 0.9 です。
Synth::Buffer#fade_tail(ms:)
buffer.fade_tail(ms: 4)
終わりの ms ミリ秒をフェードアウトさせて、音がちょうど0で終わるようにします。省略すると 4.0 です。
途中で切れるとぷつっというノイズが出るので、それを防ぎます。
normalizeとfade_tailはSynth.renderが自動でかけるので、 ふつうは自分で呼ぶ必要はありません。
ドラムキット
よく使うドラムの音はあらかじめ定義されていて、名前で作れます。
require "synth"
require "synth/drum_kit"
snare = PWMAudio::Sample.new(Synth::DrumKit.render("sd"))
bd(バスドラム)、sd(スネア)、hh(ハイハット)、oh(オープンハイハット)、
cp(クラップ)、lt(ロータム)、ht(ハイタム)、rim(リムショット)が使えます。
同じ音は /data/drums に WAV としても入っているので、
そちらを読み込んだほうが速く鳴らせます。
Synth::DrumKit.render(name, rate:, seed:)
name の音を作って、WAV のデータを返します。
rate と seed は Synth.render と同じです。
登録されていない名前を渡すと ArgumentError になります。
Synth::DrumKit.names
Synth::DrumKit.names #=> ["bd", "sd", "hh", "oh", "cp", "lt", "ht", "rim"]
登録されている名前の一覧を返します。
Synth::DrumKit.define(name)
Synth::DrumKit.define("kick2") do
sweep(0.4, from: 120, to: 38, curve: 20, decay: 8)
end
deep = PWMAudio::Sample.new(Synth::DrumKit.render("kick2"))
自分で作った音を名前で登録します。ブロックの中身は Synth.render に渡すものと同じです。
すでにある名前を渡すと、その音を上書きします。